尖顶的开发人员如何使用知识来稳定他们的roguelike甲板生成器

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根据Stepspy的说法,巨型甲板建筑们杀死了尖顶,自进入早期进入早期进入早期访问,从十一月进入早期访问,并从批评者和游戏玩家获得了几乎一致的赞誉 - 只有两个全职开发人员对一场比赛不错。

当您考虑异常的类型混合时,它更令人印象深刻。平衡一块卡片单独的牌子是一个很大的努力,微小的变化可以抛出整个曲线的形状。在一个恶棍的随机事件中搅拌,并撒上几个物品,可以颠倒一个桶,你有一个潜在的混蛋配方。

西雅图的巨型暴行如何让游戏保持如此紧张?你如何接近平衡这样一个复杂的比赛的猛犸象任务?

关键,开发人员Anthony Giovannetti和Casey Yano告诉Gamasutra,是玩家反馈。特别是,它是关于收集每一次运行的数据并使用它来向某些地图和敌人进行通知,具体更改。

即使在NetRunner玩家测试游戏时的早期原型阶段,该团队也创建了一个指标服务器,以跟踪播放器所做的每一个决定,Giovannetti说。

“没有办法直观地妥善一切。”

“我们有这么多卡,也是如此多的互动,即使我们有一个非常强大的纸牌游戏背景,我们也无法直观地达到一切正确,”他补充道。“我一点地说,”看,我们不是。为了合理地能够甚至如此多的卡,我们没有一个人的团队这样做。'...... [所以]我们采取了一种数据驱动的方法。我只是数据驱动决策的忠实粉丝。“

“我曾经说过,”看,我们不会能够平衡多张​​卡,我们没有人的团队这样做'...... [所以]我们采取了一种数据驱动的方法。“

一开始,这对夫妇保留了加卡,首先是桩中创建一个甲板原型,然后单独的卡片来“形状”那些戏剧风格。游戏测试人员享受一直在添加新卡,以及一些堆积数千小时的游戏,所有这些都被加入了团队的指标服务器。

这些数据告诉yano和giovannetti,在地牢爬网期间向他们提供了多少次玩家的玩家,他们选择了什么,该卡在抽奖活动中的频率是多少,以及平均伤害的伤害与众不同由某个敌人。

根据Giovannetti的说法,没有“数学”方法来响应这一数据。该团队寻找了模式,并试图直观地决定如何使卡更有趣,更强大,更强大,更有吸引力。涉及许多试验和错误。

“我们知道会有一个影响。如果我更改一张卡片,它是特定策略的一部分,它将对该策略的卡片产生不同的影响,“他说。

“所以我们做了改变,看到人们想到我们所想到的,我们一直在调整按钮,直到我们决定一个好的地方。我们不害怕抛弃事情并从整个原型开始。我的前景是在测试时更加积极地进行更改 - 你最好早日改变,看看他们是如何工作的。“

由于玩家基地在过去几个月里蓬勃发展,数据量也在增加。“我们在一小时内获得更多数据,而不是在整个原型过程中[阶段]。我们的样品现在如此之大,他们真的很准确,“Giovannetti解释道。

Yano告诉我,使用此数据的关键是确保所有内容都可过滤并分类。在查看无法通过播放游戏时无法回答的数据,考虑某个问题也很重要。

“当我们第一次创建我们的指标时,我们有三个图表。现在我们至少有90岁了。“

“有很多过滤器[和]复选框,重要的是,它可以针对特定的东西进行过滤,”yano说。“当我们首次创建指标时,我们有三个图表。现在我们至少有90岁了。“

这些图形不仅仅是闲置;他们直接影响开发商的决定。当然,这两个人都对游戏的工作方式有所了解,但有时他们会犯错误,数据显示它们错误的地方。

选择卡多久一次,频率是胜利者?

Giovannetti这两个最重要的指标都说,这是玩家在有一个选择(太低而且在我们的游戏中没有卡片的比赛时挑选一张卡片的频率,并且在竞争中,卡在竞争中的频率(太高,你知道该卡被淹没)。

对双挥杆的团队更改,允许玩家重复卡,是一个很好的例子。它在原型设计中很强大,但其许多最好的互动并没有将其提升到早期访问权限。这对可以看到球员不经常捡起它,因此他们将他们从甲板顶部卡转换到手中的任何卡片。从由此产生的数据来看,它出现了Buff太强大,玩家可以驾驶双挥杆胜利。

“这是完全破碎的,”Giovannetti说。“你可以复制技能并成为无限的[能够通过重复特定的卡片杀死敌人]真的很容易。获得无限是我们试图做出真正罕见的数字。它实际上正在玩游戏微不足道。然后我们调整它,以便只能复制技能卡。因此,我们认为是良性的变化,我们很快发现了它是多么堕落,而且我们容易伪造。“

该团队以同样的方式接近游戏的对手。例如,数据显示,在甲板上具有许多电力卡的玩家与游戏的最终老板之一有问题,当播放器使用动力卡时获得了强度。为了防止这种情况发生,团队将老板获得力量的速度降低,并以一般的损坏损坏补偿。

通过观察数字后,这对夫妇发现,雅诺表示,这对夫妇发现更多的球员击败了老板。“这是玩家在结束时战斗的第一个老板,所以我们不希望他走弱。”通过调整损坏,重新调整和重新调整,开发人员已经达到了一个级别,他们感到满意 - 全部感谢数据。

“没有那个,我们只是让轶事证据表明,这个老板现在更强大或更弱,并且完全基于游戏风格或其他情况,”延龄增加了。

这并不是说轶事,主观反馈绝不是无用的。该团队有一个公共Discord服务器,玩家可以使用像“错误”或“反馈”这样的标签分享他们的想法。机器人收集这些信息并将其转发给团队。

单独的数据是不够的

“这些数字真的很有用,但他们并没有告诉我们人们的感受。这就是为什么我们认为它仍然非常重要,“Giovannetti说。“包括非数据更困难,但有用。我们没有一个良好的艰难和快速的规则[关于何时采取行动,但一个良好的帖子比许多玩家说'nerf''更有用。“

“我会做一些类似于我未来的其他游戏的事情,我会推荐其他独资人物随时使用它。”

总的来说,Giovannetti说,游戏是一个单身球员roguelike使其许多卡的平衡比大多数纸牌游戏更容易。玩家不会相互竞争,因此甲板不必是相同的,团队可以对娱乐价值的变化而不是纯粹的余额。

此外,Rogue Events添加了一种随机性的元素,使游戏更可重复,并强制播放器切换样式。事实上,它仍在早期访问中有所帮助。“如果我们弄错,我们会发布每周补丁,”他补充道。“因为事情在助焊剂中,玩家可以预期平衡改变。”

但是,由于其数据驱动方法,该团队只能快速反应。“我认为它真的被证实了,”Giovannetti总结道。“我在未来的任何其他游戏我都会做同样的事情,我会推荐其他Indies随时随地使用它。”

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